2009年2月12日木曜日

黒川紀章の思想細胞なるものを

黒川紀章の思想のメタボリズム(新陳代謝)を自分なりに解釈し、
今回のSL中銀カプセルタワーの作品コンセプトを考えていると、
現実世界のカプセル達が可変でないことが実にもどかしく感じてくる。



もーーっと、動きがあって
どんどん形を変えて
古いものは消されて
新しいものが付加していくような
見ていて美しいような、そうでもないような
ぐちゃぐちゃ、ぬむゅあーーっと
しかしながら、こう、シャキーーーンっともしたオブジェクトに作り上げたい。



当初、作りたかったものはSL内でのカプセルを細胞に見立ててのテトリス。

どんどん古きものは消え、塊そのものが形を変えるそんなテトリス。



でも、、、、、、、



渡邊先生が一年半前に作ってたぁー!
「それ先生も昔やったよ」と一言かけてくれたらよろしかったんに。。。
軌道修正を自己の良心に強いられた。



、といった↑こういうところを通過して今回の作品ができた。


今回の作品は
“黒川紀章という枠の中で生まれた動き続ける彼の思想(カプセル、細胞)”
なるものを新陳代謝という土台に乗せて昇華するように心がけた。

宙に浮かぶ立方体(黒川紀章)の中をランダムに飛び交う多数のカプセル達、
古きカプセルは消え、新しいカプセルが生まれ、動きながら動きながら枠を飛び越えていくものも出てくる。
仮装空間だからこそできる、自由なカプセルタワー(←タワーとくくるのも変な話だが)!


≪図≫

2009年1月30日金曜日

Google Earth+

【地図】
地球表面の一部または全部を一定の割合で縮小し、記号・文字などを用いて平面上に表した図。「世界―」「白(はく)―」
(大辞泉 提供:JapanKnowledge)

地図は地形を表した図です。ただただその“形”ということであればそこまで面白いものでもないように思えます。
しかし何故こんなにもGoogleEarthは面白いのか?そこには人々の営みが見えるからだと思います。

そこで考えたのは以下の2案

①「特産品Earth」

地図の上には人が居ます。人が居る場所にはモノが生まれます。
現代では流通の豊かさにより地域の特産品は外に出やすい環境が整っています。

しかしながらその特産品というのも実に数が少ない。ように操作されている気がします。

例えば私の出身地である石川県は特産品として
・九谷焼
・加賀友禅
・金箔
・輪島塗
などが挙げられますがこれらはあくまで『代表的な特産品』です。
これらの特産物の情報は主要なものしかTV番組や桃太郎電鉄に出演するとこができません。

われ等が根上町の特産品である「丸いも」なんていう食べ物は全国の場では言語として通じません。(おいしいのに・・・)
もっと特産品が主張する地図があって、もっと他の地域の特産品を知れる地図があっていいと思います。
そんな特産品が地図上で主張しまくる地球図はきっと旅の幅が広げるものになるでしょう。


②「一歩日本散歩」














えー昨年の12月17日に間寛平さんが地球一周走破を目指し大阪を出発して現在は太平洋を進んでいるわけですが
この企画を見ていて「最近走ってないなぁ」、「というか歩くことさえ少なくなったなぁ」と考えさせられるようになりました。

彼のように目標があったっほうが走りやすいのでは?というちょっと頭をよぎっただけの案なので読み飛ばしてくれても構わないんですが、

いまUSB型の万歩計というものがあるらしく日々の歩数をPCで管理できるらしい。
それを使って日々の繰り返しの生活をしながらにしてどこかに歩いていく体験ができないか、というものであります。

一年かけて日本横断ぐらいはGoogle Earth上でもいいからしてみたいものですね。

渡邉先生より:
http://google-earth-travel.net/jupiter/hot_spring_1.html
http://www.earth-walker.com/geowalker/gallery

2009年1月26日月曜日

課題:「2013年の首都大3年生に「ネットワークメディアアート演習」の課題を出す」

『Web3.0(もしくはWeb4.0)とはどんな内容を含んでいると予想するか

またそれが到来した上でどのような企画提案ができるか』


Web1.0…情報の送り手と受け手が固定され、送り手から受けてへの一方的な流れであった状態
Web2.0…送り手と受け手が流動化し、誰でもがWebを通して情報を発信できるようになった状態
Web3.0…未だそれが不透明ながらも近い将来に来るだろうと言われている変化


5年後に既にWeb3.0が到来しているのであればWeb4.0を。
もしかするとWeb X.Xという言い回しは死語となっているかもしれないが…


先を読んだ上で何ができるか、
何が良いものとして社会に拡がっていくのか、
予想ではあるが問題点はなにか、
その問題に対して予防策や解決策はあるか、


などなど先の先を考えることはいつになっても必要になってくると思う。

いやしかしWeb3.0には何が付く?
1.0では「検索」「受信」
2.0では「検索」「受信」「発信」「共有」
3.0では「検索」「受信」「発信」「共有」「?」
なんだ?「時間的要素」?「通知」?それともさらに他の??

(今後加筆予定有り)

2008年7月18日金曜日

実社会の「work」をSecond Lifeにトランスレートする

いよいよ前期の最終課題だ出た。
『世の中にあるさまざまな「work」(職業、仕事、事業など)を  Second Lifeにトランスレートした「i-work」は、どんなものになるか?  自分だったらどんな「i-work」を営むか考えて、ブログで論じること。』

“work”
という言葉から僕は何を考えるだろうか・・・
何を連想させるだろうか・・・
何を今回のテーマにするのだろうか・・・

“work”を作品・事業として捉え、例えば金閣寺やピラミッドなど実世界では少し離れて傍観するしかないものをSecond Life内で中を自由に見学できるようにしてみようか、とかまぁ色々な案のフィルターがあったのだが最終的に

“work”←『就職活動』、
大学3年生だからだろうか?この繋がりに心のベクトルが向いた。
作りたいのものイメージとして先に具体的に述べると
そう、↑これKidzania(キッザニア)!
さらに今回はこのKidzaniaの対象年齢をググッと挙げたものをイメージしている。
もしかしたらSecond Lifeそのものが大きなKidzaniaなのかもしれないが今回は就職活動と絡めて展開していきたい。
さらにシステム的なことを考えるとさすがに1つの島(SIM?)にこれを全部盛り込むことはデータ量的に無理が生まれてきそうなのである島を核としてそれぞれ職業別の島へとトブようにすることを考えている。

2008年7月11日金曜日

[i-Miraikan]合同ワークショップを終えて・・・

今回デジハリ大学と合同で日本科学未来館への提案を行った
・・・・そんなこんなの反省点なり感じたことをいくつか

提案は「ハッキリ的確に・論理立てて
質に関して、他の班や自分の班を振り返ってみて自分たちが考えてきた結果までの道のりをうまく資料なり発表に出し切れていないものが多いと感じられた。

量に関しては、今回の発表では他の班に比べるとかなり肉付きの良いものとなってしまった。
個人的には当初、そのボリュームは武器のひとつであると勘違いしていた。
好評の指摘にもあった通り、15分の発表時間ということも考えると一つの武器をプッシュしての提案の方がよかったのかもしれない。

提案を行う上での相手方に対する「分かりやすさ」という配慮がなかったかと反省。

コミュニケーションツールについて
今回の課題を終えて、自分のGoogleグループをはじめWindows MessengerやMailなど様々なコミュニケーションツールの使い方に甘さを感じると共に、これからの使用に対して深く考える機会となった。
これらのツールを使ってコミュニケーションを行なうことは可能ではあるがしかし、やはり面と向かっての議論を行なうなどというやりとりとは違うものがある。

これから社会にでていくと、いつかまたオンライン上だけで今回のようにプロジェクトを進めていくことがでてくるであろうとは思う。
その時に「なぜこの差が生まれてくるのか、それぞれの手法は何を生み出して何を生み出せないのか、それらの差を埋めるために・補うために何をしていかなければならないか」をしっかりと考えて答えを出していかなければならない。


なんだかもっとある気がするのでまたあとで編集します

2008年6月6日金曜日

ViZiMoでソラを飛びたくて

このBlogで前回、前々回と2度に渡って行なってまいりましたViZiMoを使っての
「現実世界からのトランスレート」課題を発表用に動画にしてまとめYouTubeにアップしました。

内容は題目そのまま「飛ぶ」こと、そこに力を注ぎました。
見ていて愉快な気持ちになるMovieというわけではございませんが
空を飛ぶという感覚に少しでも近づくものがあれば嬉しい限りです。

『前編』(現案までの流れ)

ここではViZiMoのツール・機能を使って「飛ぶ」にはどうしたらいいかを模索していたMaking Movieをおいてあります。
重力をいじる、そんな実世界の法則から一つ要素をトランスレートしたことで飛ぶことが実現可能となりました。

『後編』(現案)

そして実世界から「重力」を変化させた世界からさらに方向感覚も少し抜いて
より一層の不思議さ、気持ち悪さを出してみました。

もちろん多くのユーザーに触れられたり、遊んでもらえるようゲーム的要素も残したつもりです。


いつか現実世界でも重力を自在に変えることができる技術が生まれて人類が自在に空を飛ぶ日が来るかもしれませんが
それは本当に遠い遠い未来のことだと思うので、画面上での疑似体験ではありますが楽しい思いをさせてもらいました。

2008年5月30日金曜日

ViZiMo ~そぉらぁを 自由にぃ飛ぉびたぁいなぁ part 2~

先週に引き続きまして、ViZiMoの作品制作です。
えぇ、先週は現実世界から重力を解き払い「空を飛ぶ」というスタンスでやったわけですが、
今回は飛んでる感覚をリアルにしつつも、日常生活とはかけ離れた擬似体験箱庭、
そぉ「宇宙(ソラ)を飛ぶ」という軸で進めてみました。
全体図はこちらです。↓↓

実に壮大でありますっ
画面中央のやや下部に見えます色のついた星が今回の主人公が目指すべきゴールとなっております。
今回のゲームのルールは制限時間内にゴール星を数ある星々の中から探し出し、辿りつくことができるか!?というものです。

ゲームプレイ中はまるで宇宙を漂っているかのような感覚を味わうことができます。

このゲームにはゴールに辿りつくまでにいくつか障害があります。
・宇宙遊泳の正確さを求められる点
・周りに比較対象物を見つけにくいため迷子になってしまう点
・ViZiMo特有の空間の下辺に行き過ぎるとスタート位置に強制的に戻らされてしまう点
(→でもこれはブラックホールなどのワープ現象っぽいので逆にオモシロイですが)

そして

・ゴール星ではない色の付いていない星に接触するとプレイヤーが爆発する点

・・・残忍に思われてしまう方もいらっしゃるとは思いますが、
宇宙をなめてはいけませんっ!!

迂闊にその星の大気圏に触れようものなら本気で燃えます人間はっっ。 恐ろしい;





この課題を通じて、

空を飛ぶための翼を持たないヒトという生物に生まれたことも
それはそれで地に足の着いた生活を送れてイイや、と感じました。(ウマイッ笑)